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实时云渲染技术:VR虚拟现实应用的关键节点

近年来,虚拟现实(VirtualReality,VR)技术在市场上的应用越来越广泛,虚拟现实已成为一个热门的科技话题。相关数据显示,2019年至2021年,我国虚拟现实市场规模不断扩大,从2019年的282.8亿元增长至2021年的583.9亿元,市场规模实现翻番。预计未来3年将保持快速增长,到2023年将突破1000亿元大关。虚拟现实技术可以让人们体验到一种全新的虚拟环境,在这个环境中,人们可以通过头盔或眼镜等设备查看到三维虚拟世界,并通过手柄或手势操作进行交互。VR虚拟现实技术VR虚拟现实包括4个主要技术:1.3D图形渲染技术:这是虚拟现实技术中非常重要的一部分,它可以实现虚拟世界中物体和

Unity VR:Oculus Integration 中 OVRManager 的 Eye Level,Floor Level,Stage 的区别

OculusIntegration开发包中有个OVRManager脚本被挂载到OVRCameraRig物体上。OVRManager中有个TrackingOriginType参数,它相当于追踪的参考系,参数分为EyeLevel,FloorLevel和Stage。VR设备会对头显进行追踪,于是现实中头显的位置和旋转数据会被传输给Unity,让Unity中的眼部相机匹配上现实中玩家头显和位置和朝向。而头显的位置和旋转数据是个三维坐标,那么它们的值一定是相对于某个参考系的。这时候TrackingOriginType参数就派上了用场。Oculus官方文档对三种Type的定义是这样的:(https://d

【虚幻引擎UE】UE5 实现相机录制视频并导出(C++基于OpenCV生成视频合成exe)

说明:该功能暂不支持导出声音。由于OpenCV3和UE5不太兼容,因此考虑制作外部exe实现视频合成。一、创建渲染目标二、创建Actor加场景捕获组件2D三、创建UE5内的C++代码1、实现SavePicToFile导出图片蓝图函数.cpp文件//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.

Stanford UE4 & UE5 C++ 开发 课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正

StanfordUE4&UE5C++开发课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正物理碰撞1.防止碰撞体2.自定义碰撞通道3.在Projectile蓝图类中设置碰撞效果4.设置子弹碰撞后爆炸效果弹道校正1.原理2.校正前3.校正后4.实现在屏幕中添加准星校正弹道物理碰撞Unreal中两个物体碰撞需要两方预设的碰撞通道中对方对应的类型都设置为Block。1.防止碰撞体在场景中设置一个cube,并将其进行适当拉伸:选中放置好的cube,在Collision中将CollisionPresets设为Custom,并将每一项置为Block:注意cube的默认类型是WorldStatic。2.自定义碰撞通道在P

VR渲染之Stereo Rendering解析

VR渲染的独特和最明显的方面之一是需要生成两个视图,左右眼睛各一个。我们需要这两个视图来为观众创建立体3D效果。MultiCamera传统上,VR应用程序必须绘制两次几何体--一次是左眼,一次是右眼。这基本上使非VR应用程序所需的处理翻了一番。要显示每只眼睛的视图,最简单的方法是运行两次渲染循环。每个眼睛都将配置并经历自己的渲染循环迭代。最后,我们将有两个图像,我们可以发送到显示设备。底层实现使用两个Unity相机,每只眼睛一个,它们经历生成立体图像的过程。虽然这种方法肯定有效,但多摄像头依赖于暴力,在CPU和GPU方面效率最低。CPU必须完全迭代两次渲染循环,GPU可能无法使用两次被拉到眼睛

【UE】BUILD ERROR: Missing precompiled manifest for ‘****‘.

编译报错完整信息:Error:Missingprecompiledmanifestfor‘***’.Thismodulewasmostlikelynotflaggedforbeingincludedinaprecompiledbuild-set‘PrecompileForTargets=PrecompileTargetsType.Any;’inLaunch.build.cstooverride.解决方式:对应的plugin目录的build.cs文件中在使用PrecompileForTargets=PrecompileTargetsType.Any的代码前加判断示例: if(Target.Ty

UE4滤镜:边缘模糊

float2blurRadius=KernelSize/TextureSize;float4finalColor=Texture2DSample(Tex,TexSampler,UVs);if(KernelSize==0){returnfinalColor.a;}if(NumSamples==0){returnfinalColor.a;}float2newUV=UVs;floatalpha=0;for(inti=0;ifinalColor.a){returnalpha;}returnfinalColor.a; 

UE4/5关于数字人MetaHuman打包项目后,打开游戏发生的关于Assertion failed: CastResult或者fatal error报错

目录笔者的打包经历该方法不一定成功,但总得试试。解决方法:笔者的打包经历本来笔者因为各种各样的盗版原因,打算将本文放置在VIP的,但考虑到广大人士可能和笔者一样发生这种问题而无法解决,便决定还是开把伞。该方法不一定成功,但总得试试。Assertionfailed:CastResult或者fatalerror的报错是在打包成功后,再次打开该项目之后,发现竟然无法打开,并且发生相关报错。Assertionfailed:CastResult报错是用开发配置进行打包后发生的报错。fatalerror报错是用发行配置进行打包后发生的报错。数字人项目在做好之后,笔者在进行打包之后,发现竟然出现了打包后无法

正泰电力携手图扑:VR 变电站事故追忆反演

VR(VirtualReality,虚拟现实)技术作为近年来快速发展的一项新技术,具有广泛的应用前景,支持融合人工智能、机器学习、大数据等技术,实现更加智能化、个性化的应用。在电力能源领域,VR技术在高性能计算机和专有设备支持下,已被应用于变电站的培训和安全管理。大力提升了变电站的运行效率和安全性,以及作业人员的培训效果与安全意识。正泰集团作为我国工业电器龙头企业和新能源领军企业,产业覆盖“发、输、变、配、用、储”电力设备全产业链。为高度响应时代数字化进程,正泰电力公司与图扑软件携手共建“VR变电站事故追忆反演数字孪生系统”。整体采用现代化的VR技术与设备,参考现实业务场景,通过数据实时采集和